نصائح مفيدة

ايكون المتأنق

يمكن أن يتم تطوير ألعاب الكمبيوتر من قبل شخص واحد أو الشركة (فريق التطوير). يتم إنشاء الألعاب التجارية من قبل فرق التطوير التي عينتها شركة واحدة. قد تتخصص الشركات في إنتاج ألعاب لأجهزة الكمبيوتر الشخصية أو أجهزة الألعاب أو أجهزة الكمبيوتر اللوحي. يمكن تمويل التطوير بواسطة شركة أخرى أكبر - الناشر. يشارك الناشر في نهاية عملية التطوير في توزيع اللعبة ويتحمل التكاليف المرتبطة بها. النهج المعاكس هو مثل هذا التطور ، عندما تقوم شركة بتوزيع نسخ من الألعاب بمفردها (بدون مشاركة الناشرين) ، على سبيل المثال ، عن طريق التوزيع الرقمي.

يمكن أن يكلف تطوير أكبر ألعاب الميزانية عشرات الملايين من الدولارات الأمريكية ، وعلى مدار العقود الماضية [ متى؟ ] هذه الميزانيات تنمو باطراد ، وكذلك عدد فرق التطوير والجداول الزمنية للتطوير. لذلك ، في أواخر التسعينات ، يمكن إنشاء لعبة لوحدة تحكم PlayStation للعميل النهائي من قبل فريق مكون من 10 أشخاص سنويًا ، وبالنسبة إلى PlayStation 2 (النصف الأول من العقد الأول من القرن الحادي والعشرين) ، كان هناك فريق مكون من 30 إلى 50 شخصًا وسنتين من التطوير ، بحلول عام 2012 كان الأمر يتعلق بالفعل بفرق تضم أكثر من 100 مطور ومدتها حوالي ثلاث سنوات. وفقًا لأليكس مور ، مصمم الألعاب في Sumo Digital ، إذا كان سعر اللعبة للمستهلك النهائي سيرتفع بنفس النسبة ، فإن الألعاب في عام 2012 ستكلف 1800 دولار ، وبعبارة أخرى ، لاسترداد الميزانيات المتزايدة مع الحفاظ على نفس الأسعار في المتاجر ، يجب على الناشرين بيع المزيد من نسخ الألعاب.

كلفت لعبة كبيرة الميزانية لمنصتي - Xbox 360 و PlayStation 3 - في المتوسط ​​20 مليون دولار في عام 2012 ، ومن أجل سداد ، كان من الضروري بيع حوالي مليوني نسخة.

دور

في أوائل الثمانينيات ، بعد ظهور أول أجهزة كمبيوتر منزلية وأجهزة ألعاب ، يمكن لمبرمج واحد إدارة جميع المهام المرتبطة بتطوير لعبة تقريبًا. يتطلب تطوير الألعاب الحديثة مجموعة واسعة من المهارات وموظفي الدعم. للعمل في مشروع واحد ، هناك حاجة إلى فرق بأكملها ، والتي عادة ما تشمل ممثلين من عدد من التخصصات.

كيف تصنع لعبة بنفسك؟

لإنشاء لعبة تحتاج إلى معرفة لغة البرمجة ، والآن كلها باللغة الإنجليزية ، وهي معقدة ، ولديها بناء الجملة الخاصة بهم ، والتي تحتاج إلى معرفتها أيضًا. إذن تخيل إنشاء لعبة ، أليس كذلك؟

بالطبع ، يتم إعداد جميع الألعاب عالية الميزانية تقريبًا باستخدام إحدى اللغات الرئيسية ، ولكن بالنسبة للمبتدئين ، حتى هذا ليس ضروريًا لمعرفة ذلك.

هناك برامج خاصة لإنشاء الألعاب ، أحدها هو Game Maker. تم إنشاؤها خصيصًا لإنشاء الألعاب (يطلق على البرنامج اسم مُنشئ اللعبة). أنا شخصياً أعمل في Game Maker ويتيح لي صنع ألعاب عالية الجودة لأي نظام أساسي ، من android إلى ios.

يمكنك أيضا تقديم المشورة الوحدة أو بناء 2، كبدائل جيدة.

يتم تطوير كل هذه الأدوات ، وتم إصدار الجزء الثاني مؤخرًا من أجل Game Maker Studio 2 ، والذي كتبت عنه هنا: ما الجديد في Game Maker Studio 2؟ استعراض GMS 2

رأيي الشخصي هو أن Game Maker هو واحد من أكثر البرامج ملاءمة لإنشاء ألعاب خاصة للمبتدئين ، في حين أن إتقان Unity من البداية قد يستغرق وقتًا أطول بكثير.

إذا اخترت Game Maker ، فستساعدك مدونتي وقناتي بشكل كبير في تطويرها ، ولكن إذا قررت Unity أو أي شيء آخر ، فهناك أيضًا كمية كبيرة من المواد التعليمية عالية الجودة المجانية باللغة الروسية.

في أي حال ، فإن المرحلة الأولى (صفر :) هي اختيار برنامج لإنشاء الألعاب.

المرحلة الأولى هي وثيقة التصميم

بعد ذلك ستحتاج إلى إنشاء مستند تصميم للعبة الجديدة. بمعنى آخر ، أنت بحاجة إلى فكرة عن اللعبة. ماذا ستكون اللعبة؟ ماذا سيحدث هناك؟ أي نوع من النوع سيكون؟ كم من الوقت والمال سيستغرق التطوير؟ هناك الكثير من هذه الأسئلة ، وقبل البدء في إنشاء لعبة ، من المفيد جدًا وضع خطة قاسية.

الأشياء الأساسية حول كيفية كتابة مستند تصميم للعبة ، يمكنك العثور هنا:

  • كيف تكتب تصميم لعبة الورق

صدقوني ، من دون خطة أولية وحماس بحت مع احتمال كبير أنك لن تنهي اللعبة.

الجزء الرئيسي والرئيسي لإنشاء لعبة هو ، في الواقع ، إنشائها ، كتابة التعليمات البرمجية. كل هذا يتوقف على البيئة والبرنامج الذي تصنع به اللعبة ، ولكن في Game Maker وللمبتدئين يوجد نظام للعقاقير والإسقاط - السحب والإفلات.

لا يوجد نظام مماثل في جنرال موتورز فحسب ، بل إنه أيضًا ، على سبيل المثال ، في محرري الخرائط ومصممي الألعاب الشائعة. بالمناسبة ، مع التعديلات للألعاب الشعبية ، أوصي بأن تبدأ في صنع الألعاب.

  • من أين تبدأ تطوير اللعبة

لجعل لعبتك الأولى من الصفر ، لا تحتاج إلى معرفة لغة البرمجة ، ما عليك سوى استخدام نظام المخدرات والإسقاط ، والذي يبدو مثل هذا:

تتمثل إحدى الميزات الرائعة في Game Maker Studio 2 في أنه يتم فك تشفير كل هذه العناصر تلقائيًا في رمز البرنامج الذي يراه المطور.

هذا يسمح لك بالتعلم التدريجي للرمز والانتقال من الدواء والإفلات إلى الترميز.

أسئلة محددة مثل: كيفية إنشاء حركة ، وكيفية عمل لقطة ، وما هي الآثار وكل موسيقى الجاز هذه ، يمكنك العثور عليها على قناة يوتيوب بلدي في شكل دروس خاصة على أساسيات إنشاء الألعاب.

كم من الوقت يستغرق إنشاء لعبة؟

السؤال معقد ، كل هذا يتوقف على مهاراتك ، وعلى نوع اللعبة وعوامل أخرى.

في بعض الأحيان ، يمكن للشخص ذي الخبرة أن يصنع لعبة هاتفية بسيطة في غضون أسبوعين ، وأحيانًا يصنع ألعاب متوسطة الجودة فريق صغير من عدة أشخاص في فترة تتراوح بين 6 أشهر و 12 شهرًا ، ولكن المشاريع الكبيرة تصنعها استوديوهات كبيرة ويمكن أن يستغرق التطوير من عام إلى عامين أو أكثر ، عمل فريق من 100 شخص أو أكثر.

وفقًا للبيانات التقريبية ، يستغرق إنشاء لعبة رئيسية واحدة حوالي 2-3 سنوات لفريق مكون من 200 شخص ، إذا كنا نتحدث عن مشاريع جدية مثل GTA 5.

في الوقت نفسه ، لا تنس أن هناك استثناءات للقواعد. كتب Notch النسخة الأولى من Minecraft خلال أسبوع ، وكان لهذا الإصدار بالفعل معظم الهياكل الأساسية. لكن في النهاية ، استغرق التطوير عدة سنوات ، على الرغم من GTA ، عمل فريق صغير جدًا على Minecraft ، وكانت إيرادات Minecraft خطيرة للغاية.

رغم أن هذا هو أكثر استثناء ، وليس قاعدة. الآن أصبحت المنافسة أعلى من ذلك بكثير ، ويبدو أن مثل هذه المشاريع فائقة النجاح والرخيصة جدًا أقل وأقل.

المرحلة الثالثة - الرسومات

عادةً ما تتم الرسومات بالتوازي مع عملية تطوير وكتابة التعليمات البرمجية ، وعادة ما يكون ذلك هو الفرد. من الصعب للغاية الجمع بين عمل ليس فقط مبرمجًا ، ولكن أيضًا مصممًا ، ولكن في بعض الأحيان يمكن القيام به بمفرده ، بالإضافة إلى ذلك ، لا تتطلب بعض المشاريع رسومات عالية الجودة للغاية ، أو يتم التقاط صور جاهزة ومقاطع نصية.

  • قراءة: أين يمكن الحصول على العفاريت للألعاب؟

الرسومات والرسم هي عملية مكلفة للغاية.

في تجربتي ، إذا قمت بإجراء اللعبة بمفردها ، فقد يستغرق الأمر ما بين 40 إلى 60٪ من إجمالي الوقت المستغرق في الرسومات. بشكل أساسي ، بالنسبة لمطور مستقل ، يمكن للرسومات الجيدة مضاعفة إجمالي الوقت المستغرق لإنشاء لعبة. وإذا لم يكن مضاعفة من شهر إلى 2 مخيفًا ، فإن مضاعفة من 2 إلى 4 سنوات يكون كثيرًا.

لذلك ، يوصى بشدة للمطورين المبتدئين باستخدام جميع الطرق الممكنة للحصول على رسومات مجانية (ربما تأخذ فنانًا / مصممًا كمشاركة) أو لجعل تصميم الرسومات أقل ما يمكن اعتباره الألعاب الأولى.

في الحالات القصوى ، يمكنك طلب الرسومات بشكل منفصل على الجانب ، باستخدام الاستعانة بمصادر خارجية.

ومع ذلك ، إذا كنت تريد أن تفعل كل شيء بنفسك ، فهناك العديد من الطرق لتعلم كيفية الرسم. أنا أتعلم أيضا (اشترى مؤخرا مجلس) ولتعليم الرسم ، يمكنني أن أنصحك ببعض قنوات YouTube الجيدة:

  • قنوات يوتيوب جيدة حول Gamedev والرسومات

كم من الوقت يستغرق لدراسة الرسم؟

بشكل عام ، مثل أي عمل تجاري ، يمكنك ويجب عليك أن تتعلم كل حياتك ، ولكن لا يوجد حد للكمال. ومع ذلك ، انظر مرة أخرى رسوماتي.

حسنًا ، الرعب ليس مباشرًا ، أليس كذلك؟ سيئة بالطبع ، ولكن ليس مباشرة هنا؟

حسنًا ، قمت برسم هذا باستخدام فأرة الكمبيوتر في محرر رسومات بسيط جدًا ، وتعلمت الرسم لمدة تتراوح بين 1-2 أشهر ، ورسم صورة واحدة في الأسبوع كحد أقصى.

أعتقد أنه في عام يمكنك الوصول إلى مستوى جيد جدًا إذا كنت تكرس ما بين 1-3 ساعات في اليوم لرسم ودراسة القاعدة النظرية.

لدي فيديو (16 دقيقة):

اختيار المشروع

إذن من أين تبدأ؟ من الأسهل الإجابة على ما لا يجب أن تبدأ به ، أي المشاريع الكبيرة ، مثل 3D FPS الكامل أو MMO أو حتى لعبة منصة طويلة من عصر 16 بت. الخطأ الأكثر شيوعًا للمطورين المبتدئين هو البدء بمشروع كبير يعتمد على Cool Idea أو القيام بمشروع يبدو بسيطًا وينتهي بكمية نصف منتهية من شفرة السباغيتي. في البداية ، يجب عليك إنشاء مشاريع صغيرة.

في المشاريع المبكرة ، هدفك الرئيسي هو الدراسة ، وليس تنفيذ الأفكار الرائعة. من خلال الحفاظ على المشروع صغيرًا ، يمكنك التركيز على تعلم تقنيات جديدة ، بدلاً من قضاء الكثير من الوقت في إدارة التعليمات البرمجية وإعادة البناء. على الرغم من حقيقة أن Cool Idea لديك يمكن أن تتوقف بشكل رائع ، إلا أن واقع صناعة التطوير هو أنه كلما كبر المشروع ، زاد احتمال ارتكاب خطأ في الهيكل. وكلما كبر المشروع ، كان هذا الخطأ أكثر تكلفة. تذكر قصة ديدالوس وابنه ايكاروس؟ ابتكر دايدالوس أجنحة من الشمع والريش لابنه. وحذر إيكاروس من الطيران بالقرب من الشمس. لكن إيكاروس تجاهل التحذير وذابت الأجنحة ، ثم تجاوزته الجاذبية.

لذلك ، تذكر: لا تطير بالقرب من الشمس على أجنحة مبرمجك الجديدة.

النظر في كل ما سبق ، وهنا بعض النصائح حول من أين تبدأ.

الرسومات ومعالجة الأحداث

إذا لم تقم مطلقًا ببرمجة أي شيء يتعلق بالرسومات أو واجهة المستخدم الرسومية ، فيجب أن تبدأ بشيء صغير "لتبلل قدميك". كان أول مشروع لي tic-tac-toe ، لذلك حتى كانت بداية متواضعة. بعض الأفكار للمشروع الأول:

  • محاكاة قطاع الطرق المسلحة واحدة

  • جاك الاسود

  • تيك تاك تو

  • أربعة في صف واحد

الهدف من مشروعك الأول هو الانتقال من تطوير وحدة التحكم إلى تطبيقات الرسومات التي تعتمد على الأحداث. كما يعلمك أساسيات منطق اللعبة والهندسة المعمارية. أوصي بشيء خطوة بخطوة ، لأن ألعاب الحركة هي وحش مختلف تمامًا.

حاول أن تبقي المشروع بسيطًا حتى تتمكن من إكماله وعدم فقد الاهتمام في منتصف الطريق ، وعدم إنهاء اللعبة مطلقًا. من المهم إكمال اللعبة لأنك لا تتعلم عملية التطوير إذا كان لديك العديد من الألعاب غير المكتملة على محرك الأقراص الثابتة.

هناك نقطة واحدة أريد أن أوضحها لأولئك الذين سوف يصنعون التشنج اللاإرادي أو أربع نقاط متتالية. لا تقلق كثيرا بشأن الذكاء الاصطناعي الآن. لجعل لعبة لاعبين اثنين فقط أو اللعب مع جهاز كمبيوتر يقوم بحركات عشوائية يكفي للبدء.

إذا سبق لك التعامل مع الرسومات ومعالجة الأحداث وتشعر بالراحة في هذا المجال ، يمكنك المتابعة مباشرةً إلى الخطوة التالية.

التزامن ، الحركة ، الاصطدامات ، الرسوم المتحركة

الآن بما أن لديك ما يكفي من الرسومات ، فقد حان الوقت لعمل شيء ما في الوقت الفعلي. إليك بعض الاقتراحات:

  • مطاردة البطة

  • رائحة كريهة

  • غزاة الفضاء

  • غالاغا

  • تتريس

ستتعرف هنا على الحركة والوقت والرسوم المتحركة واكتشاف التصادم ودورة اللعبة وحساب النقاط والانتصارات والهزائم والمفاهيم الأساسية الأخرى المهمة المستخدمة في كل لعبة.

Duck Hunt و Pong مشروعان جيدان لأولئك الذين لديهم بالفعل خبرة في برمجة الرسومات والأحداث. لديهم اكتشاف تصادم بسيط وجميع الأساسيات المهمة للألعاب في الوقت الحقيقي.

غزاة الفضاء و Galaga خيارات جيدة للمشروع الثاني / الثالث. لديهم مستويات ، لذلك سوف تحتاج إلى معرفة كيفية الانتقال من مستوى إلى مستوى باستخدام جهاز الدولة. يمكنك أن تقرأ عن آلات الحالة المحدودة هنا. تتطلب الألعاب بأسلوب "إطلاق النار عليهم جميعًا" أيضًا إنشاء أنماط سلوك بسيطة للأعداء ، وهي خطوة نحو الذكاء الاصطناعي.

تتريس هو جيد لمشروع الثاني / الثالث. لديها القليل جدا من المنطق اللازم لإنشاء لعبة اللغز. هذه لعبة جيدة الحجم ، لذلك يجب عليك معرفة كيفية تقسيم البرنامج إلى ملفات مصدر متعددة ، والتي يمكنك قراءة المزيد عنها هنا. لا نقلل من تتريس. لقد قللت من القيمة وألقي نظرة على هذه الفوضى المخيفة في كود Lazy Blocks.

Pereinzhenering

خطأ مبتدئ نموذجي في محاولة لجعل أفضل لعبة في كل العصور ، وتنتهي مع إعادة هندسة. وهذا هو ، عندما يحاول كتابة أفضل لعبة / محرك وينتهي الأمر كله باستخدام جزء صغير فقط مما تمت كتابته.

عندما كنت مبتدئًا ، قمت بإعادة هندسة AI من أجل التشنج اللاإرادي. أردت أن أصنع لعبة مع منظمة العفو الدولية التي لا تقهر. تمكنت من تحقيق ذلك عن طريق برمجة جهاز كمبيوتر لمعرفة كل الفخاخ الممكنة. يبدو بارد الحق؟ استغرق الأمر ما يقرب من 40،000 ألف سطر من معظمها نسخ رمز وشهر من وقت فراغي.
في وقت لاحق تعلمت هياكل البيانات وتعرفت على خوارزمية Minimax ، والتي ، مع حجم رمز أصغر ، لم تفعل الشيء الصحيح فحسب ، بل فعلت ذلك أيضًا بشكل أفضل.

لذلك تعلم من أخطائي ولا تكون طموحا للغاية. ركز على تعلم كيفية صنع الألعاب ، وليس فقط صنعها.

التخطيط ، تحليل التصادم ، الفيزياء ، المستويات ، الذكاء الاصطناعي

الآن وقد أصبح لديك خلفتان أو ثلاث مباريات صغيرة خلفك ، فقد حان الوقت لإنشاء أول مشروع رئيسي لك.

حتى الآن ، ربما تكون مبرمجًا لديك. سوف ينتهي في هذه المرحلة. في العالم الحقيقي ، يتم إكمال معظم عمليات التطوير قبل كتابة السطر الأول من التعليمات البرمجية. لا شيء يمكن أن يكون أسوأ من إدراك أنه من أجل إضافة ما تريده إلى لعبتك ، سيتعين عليك إلقاء جميع الشفرات المكتوبة لأنك لم تخطط كل شيء مقدمًا. الآن بعد أن أصبحت لديك خبرة في إنشاء الألعاب ، فأنت تعرف ما تتكون منه عملية التطوير. يمكنك الآن التخطيط للألعاب قبل البدء في صنعها.

الآن عن لعبتك القادمة. تعد لعبة Break Out و Puzzle Bobble جيدة للمشروع الثالث لأنها تتضمن التعرف المتقدم على التصادم والفيزياء. الفيزياء مهمة لأنها تعطي اللعبة شعورًا واقعيًا. حتى سوبر ماريو براذرز لديه شعور بالجاذبية والقصور الذاتي. البلياردو هو مشروع ممتاز لأولئك الذين يرغبون في توتر التلفيف مع الفيزياء.

في الألعاب مثل البلياردو ، لا تحتاج فقط إلى اكتشاف التصادم ، ولكن أيضًا معالجتها بترتيب معين. التعامل مع الاصطدام يختلف اختلافًا كبيرًا عن اكتشافه. على الرغم من أن إنشاء لعبة البلياردو أو منصة لعب ثنائية الأبعاد قد يبدو سهلاً ، إلا أن تحليل التصادم بالترتيب الصحيح هو عملية مربكة ويجب عدم الاستهانة بها.

كما تتضمن لعبة Breakout و Puzzle Bobble تصميم المستوى وتتطلب التحميل وإطلاق مواردهم. يعد إنشاء محرر مستوى للعبة تجربة جيدة. يتيح لك المحررون إنشاء مستويات بسهولة وعدم إجبارهم على التلحيم في التطبيق. لدي مقال (المهندس) حول إنشاء محرر المستوى.

قد ترغب أيضًا في ممارسة كتابة الذكاء الاصطناعي (AI). أحد الخيارات هو العودة إلى tic-tac-toe أو أربعة على التوالي وكتابة AI الذي لا يقهر. الآن يجب أن تعرف بالفعل بنيات البيانات وتكون قادرًا على استخدام معرفة الأشجار لاستخدام خوارزمية Minimax. باستخدام هذه الخوارزمية ، يمكنك حساب جميع النتائج المحتملة لأصابع التشنج اللاإرادي وخلق AI الذي لا يقهر. من المضحك أن تزعج أصدقائك. قد ترغب أيضًا في القيام بمستويات مختلفة من الصعوبة. اللعبة لا تجلب الفرح إذا لم يتم الفوز بها.

باك مان هو وسيلة رائعة لممارسة الكتابة لمنظمة العفو الدولية. ستحتاج إلى معرفة هياكل الشجرة / الرسم البياني وخوارزميات البحث ، مثل A * ، حتى تتمكن الأشباح من المرور عبر المتاهة. سيكون من الضروري أيضًا جعل الأشباح تعمل في فريق. كل هذا يصبح مفيدًا عندما تقوم بإجراء ألعاب باستخدام الذكاء الاصطناعي المعقد ، مثل استراتيجيات الوقت الفعلي. يمكنك أن تقرأ عن أساسيات الذكاء الاصطناعي هنا.

المنصات ، حركة / مغامرة ، آر بي جي ، آر تي إس ، محركات

الآن بعد أن اكتسبت تجربة إنشاء لعبة جيدة التخطيط ، فأنت مستعد لإنشاء لعبة حركة / مغامرة / منصة. سيكون تتويجا للرسومات ، والحركة ، والرسوم المتحركة ، وتحليل التصادم / الكشف ، والفيزياء ، ومنظمة العفو الدولية ، وهندسة البرمجيات وكل شيء آخر سوف تتعلمه في هذه المرحلة. بالنسبة لأولئك الأكثر طموحًا ، يمكنك اقتراح وضع استراتيجية في الوقت الفعلي (RTS) أو لعبة لعب الأدوار (RPG). كن حذرًا ، لأن RPG و RTS من المشروعات الضخمة حقًا.

آر بي جي لديها بنية معقدة وتتطلب الكثير من التخطيط. ستحتاج إلى تخطيط كل سلاح أو درع أو ملحق أو هجوم أو عنصر أو تهجئة أو استدعاء أو عدو أو بطاقة أو رئيس أو زنزانة ، إلخ. إلى أصغر التفاصيل. كل هذا يجب أن يعمل في وئام ، وبكلمات معتدلة ، هذه ليست مهمة سهلة. لذلك إذا كان مشروع التصميم الخاص بك يشبه البرنامج النصي أو الكوميدي ، فستحتاج إلى عمل المزيد كثير العمل.

RTSs هي أيضا معقدة من الناحية المعمارية وتتطلب أيضا الكثير من الذكاء الاصطناعى. ستحتاج إلى البحث عن مسار الوحدات وتلقي الأوامر بواسطتها وسلوك مختلف وفقًا للأوامر المستلمة. إذا لم تكن قد فعلت AI من قبل ، فمن الأفضل أن تبدأ باستنساخ Pac Man للبدء.

من المحتمل أن تضطر إلى صنع محرك لعبتك للمرة الأولى. ما ينبغي تجنبه هو إنشاء محرك عالمي. Создавая движок не пытайтесь сделать его подходящем для любой игры. Если ваша игра требует x, y и z, делайте движок который умеет x, y и z. Движки создают исходя из того что нужно для конкретной игры, а не из того что любой игре может потенциально понадобится.

Другая распространенная среди новичков ошибка — это попытка создать движок в качестве первого проекта. И обычно это универсальный движок. Вам не нужен движок с фантастической графикой для создания Pong'а или Space Invaders. Программируя, легко закопаться в деталях. Концентрируйтесь на общей картине и завершайте свои игры.

يبدو أن الجميع يريد أن يفعل MMO الكبير المقبل. إنشاء ألعاب عبر الإنترنت ليس شيئًا يمكنك فهمه بسرعة. لقد أدركت ذلك عندما حاولت القيام بلعب البوكر عبر الإنترنت مباشرة بعد الانتهاء من لعبة tic-tac-toe.

إضافة شبكة تعقيد اللعبة بشكل كبير. عندما يقوم أحد اللاعبين بعمل شيء ما ، يجب عليك إرسال معلومات عنه إلى أي شخص آخر. يبدو الأمر كما لو كانت يدك اليمنى لا تعرف ماذا يفعل اليسار. سيكون عليك أيضًا الاختيار بين تحميل الخادم وما يمكن التحكم فيه. كلما زاد جزء الخادم ، قلت الفرص المتاحة للخداع على العميل ، ولكن هذا يعني أيضًا زيادة العبء على الخادم. من أجل الحركة وغيرها من الألعاب عالية السرعة ، يجب أن تقلق بشأن زمن انتقال الشبكة وفقدان الحزمة.

يجب أن تنتهي تمامًا من لعبة واحدة جيدة التخطيط على الأقل قبل محاولة إنشاء لعبة على الشبكة. كمشروع أول شبكة ، حاول أن تفعل شيئًا غير مهم للسرعة. على سبيل المثال ، سيكون خادم الدردشة / العميل البسيط ممارسة جيدة. يمكنك أيضًا الرجوع إلى tic-tac-toe / four على التوالي وإضافة القدرة على اللعب عليها عبر الإنترنت. بدلاً من ذلك ، حاول إنشاء بطاقة شبكة أو لعبة لوحية.

بعد أن يكون مشروع الشبكة الأول جاهزًا ، حاول القيام بشيء ما في الوقت الفعلي. في تطبيق الشبكة الأول الخاص بك ، من المحتمل أنك استخدمت TCP للتأكد من وصول البيانات التي تتلقاها بالترتيب الذي أرسلت به. بالنسبة للألعاب التي يوجد فيها الكثير من الإجراءات ، من المحتمل أن تكون التأخيرات التي أنشأها TCP كبيرة للغاية ، لذلك سيكون عليك استخدام UDP. لا يضمن UDP أمر التسليم وكذلك التسليم نفسه بشكل عام. نظرًا لأن UDP لا يقوم بالتحقق من تكامل إضافي ، فهو أسرع. سوف تضطر إلى التضحية بسهولة استخدام TCP في تبادل لسرعة UDP والحاجة إلى التحقق بشكل مستقل من سلامة البيانات عند إنشاء اللعبة.

قبل إنشاء ألعاب ثلاثية الأبعاد ، يجب عليك إنشاء لعبة واحدة جيدة التخطيط على الأقل وفهم جيد للرياضيات الاتجاهية ثلاثية الأبعاد والفيزياء الخطية والنيوتونية. هنا يجب عليك التعامل مع القمم والقوام والإضاءة والظلال وتحديد التفاعل مع الكائنات في الفضاء ثلاثي الأبعاد ونماذج التحميل والأشياء الأخرى التي تبدو صعبة.

والخبر السار هو أنه إذا قمت بالفعل بإجراء 4 أو 5 ألعاب ، فأنت تعلم بالفعل الأساسيات اللازمة لإنشاء لعبة. أنت بالفعل على دراية بعملية التطوير وتعرف قدراتك كمبرمج. بغض النظر عن مطلق النار ثلاثي الأبعاد أو ثنائي الأبعاد ، لا يزال مطلق النار. 2D RPG أو 3D RPG لا تزال RPG.

لا تعتبر هذا ذريعة لتخطي الأبعاد ثنائية الأبعاد والانتقال مباشرة إلى الأبعاد الثلاثية. قبل أن تتعلم الجري ، عليك أن تتعلم المشي.

شاهد الفيديو: TEENS REACT TO TUPAC SHAKUR 2PAC (شهر نوفمبر 2019).